top of page

STALKER 2: Heart of Chornobyl İncelemesi

Son Stalker oyununun yayınlanmasından on beş yıl sonra, STALKER 2: Heart of Chornobyl sonunda burada. Pandemi, taşınma, ofis yangını, sürekli bilgisayar korsanlığı girişimleri ve bunların üstüne bir de savaş atlattıktan sonra, Ukraynalı oyun geliştiricisi GSC Game World, bunu atlatmayı başardı ve oyuncuların radarlarında bir blip'ten daha fazlasını hak eden bir şey üretti - özellikle de kıyamet sonrası hayatta kalma-korku meraklıları. Stalker 2: Heart of Chornobyl, oyuncuların hikayenin önünde açılırken kurgusal olarak revize edilmiş Çernobil Yasak Bölgesi'nde dolaşan yalnız bir Stalker olan Skif'in botlarına adım attığı birinci şahıs nişancı hayatta kalma korku oyunudur.



Zone'a yolculuğuma başladığımdan beri, Stalker 2 ile ilişkim biraz inişli çıkışlı oldu. Oyunla geçirdiğim ilk on saat, büyük ölçüde sürükleyiciliği bozan hatalar, ikna edici olmayan vokal performansları ve Stalker 2'nin bana aynı anda çok fazla şey fırlatmasıyla oluşan ara sıra panik anlarıyla doluydu . Ancak, bu sorunlardan bazıları devam ederken, oyuna ne kadar derinlemesine girersem, ara sıra yaşadığım garipliklere o kadar alıştım ve benzersiz deneyimini o kadar çok takdir etmeye başladım. Sonunda, Stalker 2'nin, şimdiye kadar keşfettiğim en sürükleyici kıyamet sonrası açık dünyalardan biri , benzeri görülmemiş miktarda oyuncu gücü ve sunduğu zorluğa yetecek kadar ödüllendirici bir oyun deneyimiyle yaşamaya değer bir deneyim olduğu sonucuna vardım.


Stalker 2'nin Açık Dünyası Ana Karakteridir



Stalker 2'nin birçok artısı olabilir, ancak 60 kilometrekarelik devasa açık dünyası şüphesiz ki onun baş yıldızıdır. Açık dünya türü sıklıkla aynı yorgun ve yıpranmış formül tarafından tıkanıp kaldığından, bir oyun gelip farklı bir şey yaptığında ferahlatıcı oluyor. Elden Ring ve Zelda: Breath of the Wild gibi oyunlar , açık dünya formülünün doğru yönde gelişmeye devam etmesini sağlamak için üzerlerine düşeni yaptılar ve şimdi Stalker 2 de sektöre neyden yapıldığını göstermek için sahneye çıktı. Bir bakıma, Todd Howard'ın Fallout'un Wasteland'inin her zaman iddia ettiği şeyin özünü yakalamayı başarıyor : ana karakter.


Başlangıç ​​olarak, Stalker 2'nin açık dünyası tamamen kusursuzdur, yani oyuncuların karşılaşacağı tek yükleme ekranı, kayıt dosyalarını yüklediklerinde, ya başlangıçta, menüden seçtiklerinde ya da öldükten sonra gerçekleşir. Bu, nihayetinde Stalker 2'nin sürükleyiciliği artırır, ki bu tartışmasız herhangi bir kıyamet sonrası oyunun, özellikle de çorak bir çorak arazide geçenlerin birincil amacı olmalıdır. Stalker 2'nin açık dünyası hiçbir şekilde çorak değildir, ancak boştur. Yine de, bu özel kıyamet sonrası macera, çorak arazisini dolu ve canlı hissettirmeyi başarıyor, ki bu büyük ölçüde negatif alanı kullanma becerisinden kaynaklanmaktadır.


Stalker 2, oyuncuları kaynaklar ve daha iyi ekipmanlar için aç bırakmak için elinden geleni yaptığından , Bölge boyunca terk edilmiş binaları ve radyasyona maruz kalmış çukurları keşfetmek asla sonuçsuz bir girişim değildir. Oyuncuların keşif yaparken dikkat etmesi gereken başlıca şeyler, çılgın hayvanlardan, canavarlardan ve düşman NPC'lerinden gelen ani saldırılar ve envanter ağırlıklarıdır. Aslında, Stalker 2'de envanteri yönetmek savaşın yarısından fazlasıdır, çünkü oyuncular buldukları ganimet konusunda seçici olmazlarsa yük altına girmek çok kolaydır. Ve aşırı yük Skif'in daha yavaş hareket etmesine neden olduğundan, ağırlık sınırını aşan bir envanter sonunda hızlı bir ölüm için bir reçete olabilir.



Stalker 2'nin açık dünyasının gerçekten üstün olduğu nokta , kaçması neredeyse imkansız olan atmosferik bir gerginlik yaratma ve sürdürme becerisidir. Bölge'de kesinlikle çok sayıda tehlike gizleniyor, ancak dünya, Quentin Tarantino filmlerinden çıkmış gibi hissettiren , gerginliğin tereyağı bıçağıyla kesilebileceği ve yine de bazen hiçbir şeye varmadığı anlardan yoksun değil. Kendi adıma, Bölge'de dolaşırken duyduğum her küçük ses, bazen sadece uçan bir kuş olsa bile, başımı çevirip silahımın demir nişangahını aşağı doğru nişan almama neden oldu. Ancak, Bölge'deki düşmanlar ve hatta Bölge'nin kendisi, her zaman savunmamı indireceğim zamanı önceden tahmin ediyormuş gibi göründükleri için bu her zaman haklıydı.


Gerilim konusunda, Stalker 2'de hava karardığında veya oyuncular yer altına veya bir mağaraya girdiğinde, üç fit ötesini görmek neredeyse çok karanlık oluyor — el feneri açıkken bile. Bir noktada, biraz daha iyi görebilmek için parlaklığımı açtım, ancak bunun başlangıçta beni Bölge'nin tehlikelerine maruz bırakmak için tasarlanmış olanı mahvettiğini fark ettim, bu yüzden tekrar kıstım. Geceleri Bölge'nin açık alanlarında seyahat etmek o kadar da kötü değil, ancak sonunda karanlık, terk edilmiş koridorlara veya mağaralara giden o rotalar, mahalleler yakınlaştıkça ve garip sesler veya tüyler ürpertici kükremeler havayı doldurdukça tehdit seviyesini artırıyor.


Stalker 2'nin açık dünyasının gerçekten üstün olduğu nokta, kaçılması neredeyse imkansız olan atmosferik gerilimi yaratma ve sürdürme becerisidir.

Bölge ayrıca, oyuncular yakalanırsa genellikle hasar veren (ve bazen ölümcül) olan Anomaliler ile doludur . Bölge içindeki bu benzersiz oluşumlar bilinen tüm fizik prensiplerine meydan okur ve Skif'in vücudunu parçalamaktan kanamasına neden olmaya kadar her şeyi yapabilir. Örneğin, daha yaygın ve tehdit edici Anomalilerden biri, Skif'in uzuvlarını vücudundan ayırmaya çalışması bakımından kara delik gibi davranır. Oyuncular ayrıca, içinden geçerken kendilerine Kanama durumu etkisi uygulayacak yüzen cam parçaları küreleri bulacaklar. Neyse ki, Stalker 2 oyunculara Anomalilere atılarak tetiklenebilen ve genellikle geçici olarak devre dışı bırakılabilen sınırsız sayıda Cıvata veriyor.


Stalker 2'nin Bölgesi'nde ayrıca, yalnızca barınakların içinden atlatılabilen ölümcül fırtınalar olan Emisyonlar da dahil olmak üzere, bölgede sık sık kötü hava koşulları yaşanıyor. Ancak bir hava olayı sırasında dışarıda kalmak mümkün olduğunda, buna tanık olmak genellikle hem büyüleyici hem de korkutucu oluyor. Oyunum sırasında, bir yıldırımın tam önümde yere düştüğü ve genellikle kulaklıklarım takılı olduğu için çıkardığı patlayıcı sesin beni sandalyemden uçurduğu birçok zaman oldu. Başka bir fırtına genellikle düşman pusularını savuşturmaya çalışmanın veya sadece bir kez olsun sessiz bir an yakalamaya çalışmanın stresini artırırdı. Monster Hunter Wilds'ın Aclemency Events oyununda görmeyi umduğum türden bir hava sistemi , ancak bunu istemek çok fazla olabilir.


Stalker 2'nin Ahlak Eksikliği Oyuncuları Güçlü Yapıyor



Oyunun en dikkat çekici özelliklerinden bir diğeri de yeni bir kavram olmaktan çok uzak olan oyuncu inisiyatifine yaptığı vurgudur, ancak Stalker 2 diğer birçok seçim odaklı oyunun başaramadığı bir şeyi başarıyor. Özellikle, çoğu seçim odaklı anlatı oyunculara doğru ve yanlışın net bir tanımını verirken, Stalker 2 bu ahlaki değerlerden yoksundur ve bu nedenle oyuncuları oyunu uygun gördükleri şekilde oynamaya teşvik eder. En yakın arkadaşlarım tarafından genellikle en iyiliksever oyunculardan biri olarak anılırım, çünkü oyunun bana en iyi karar olduğunu söylediği şeyi yapmaya eğilimliyim. Ancak Stalker 2'de bu büyük ölçüde pencereden uçup gitti ve bunu oldukça tatmin edici buldum.


Oyunum sırasında en iyi kararın ne olduğunu bilmediğim birçok an oldu ve bu yüzden Stalker 2 bu alanda çok parlak bir şekilde parlıyor. Neredeyse her seçim ahlaki olarak gri hissettiriyor ve bunun nedeni muhtemelen Bölge'deki çeşitli gruplar arasında asi olarak bilinen Stalker'lardan biri olarak oynamanın doğasıdır - teknik olarak kendileri de bir gruptur. Haydut doğaları, Bölge'deki neredeyse tüm Stalker olmayanlar tarafından nefret edilmelerine neden olur, çünkü genellikle kendileri için en iyi olanı yaparlar ve ben de oyun boyunca bu felsefeyi tamamen benimsedim.


Seçim odaklı çoğu hikaye, oyunculara doğru ve yanlışın net bir tanımını sunarken, Stalker 2 bu ahlaki değerlerden yoksundur ve bu da oyuncuları oyunu kendi uygun gördükleri şekilde oynamaya teşvik eder.

Stalker 2'nin hikayesi boyunca oyuncuların büyük bir karar vermesini gerektiren sayısız anlatı olayı vardır ve bunların hepsi sonunda dört farklı sondan birini üretmek için bir araya gelir. Ancak yine de çoğu zaman "doğru" seçimin ne olduğunu bilmek neredeyse imkansızdır. Dahası, Stalker 2'nin oyuncu inisiyatifine yaptığı vurgu bu büyük hikaye anlarıyla sınırlı değildir, çünkü hemen hemen her yan görev oyuncuların ahlakına meydan okur ve hatta bazen onlara bir seçim yapmaları için kısa bir süre verir.


Örneğin, bir askerin silahını bir uçuruma düşürdüğü ancak görev yerinden ayrılamadığı için benden silahı geri almamı istediği bir yan görev yaptım. Geri aldığımda, silahı ona geri verme veya silahı kendim için saklayacağımı söyleme seçeneğim vardı. Her iki seçeneği de denedim ve ikisi de oyunun seçimim hakkında belirli bir şekilde hissetmeme neden olmadı, bu da Stalker 2'nin sunduğu oyuncu gücünün bir kanıtı. Önemli hikaye seçimlerine gelince, bunlar genellikle oyuncuların hangi tarafı seçeceklerini seçmelerine dayanır, ancak bazen hangi seçimin hangi sonuca yol açacağını söylemek hala zordur.


Hikaye bir bütün olarak zaman zaman biraz kopuk hissettiriyor, ancak bu açık dünya oyunlarında oldukça yaygındır . Neyse ki, başlangıçta varmış gibi görünse de, çok sayıda yan görev yok, bu da ana hikayeyi bir arada tutmaya yardımcı oluyor. Ancak, Stalker 2'nin açık dünyasının neredeyse kusursuz bir şekilde yürütülmesi nedeniyle Bölge'yi keşfederken dikkatin dağılması çok kolay, bu nedenle ana hikaye hızla arka plana atılabilir ve potansiyel olarak hikayede şu anda neler olup bittiğiyle ilgili geçici bir hafıza kaybına neden olabilir. Bununla birlikte, Stalker 2'nin hikayesinde, bazı şeyler kaçırıldığında veya unutulduğunda bile duygusal bir tepkiyi tetikleyebilecek kadar "büyük" anlar var.


Stalker 2'nin hikayesi oyunun başlarında bazı yetersiz vokal performanslarından muzdarip, bunların birçoğu hikayenin içine dalmayı engelliyor, ancak hikaye ilerledikçe bunlar büyük ölçüde iyileşiyor.

Stalker 2'nin Oynanışı Zorlu Ama Ödüllendirici



Oynanış açısından Stalker 2 , zayıf kalpliler için değil. İlk kez oynayacak oyuncular, Stalker 2'nin bir hayatta kalma korku oyunu olduğunu ve düşmanları alt etmelerine yardımcı olacak Fallout'un VATS sistemine sahip olmayacaklarını unutmamalılar . Stalker 2'nin dövüş sahnelerinin çoğu pusu olarak başlıyor, bu yüzden oyuncular çevrelerinin sürekli farkında olmazlarsa, kendilerini savaşta tutunacak bir yer edinmek için mücadele ederken bulacaklar. Düşmanlara atlayıp onları bir bıçak veya susturuculu bir ateşli silah kullanarak sessizce öldürmek mümkün, ancak bu fırsatlar çok az ve ender. Ayrıca, Stalker 2'nin ateşli silahları kullanımı çok tatmin edici geliyor.


Stalker 2, oyuncularının bir sonraki hamlesini asla bilmemelerini sağlamanın tadını çıkarıyor. Sadece iyi yerleştirilmiş bir kafa vuruşuyla kolayca alt edilebilecek bir oda dolusu insan NPC ile karşılaştıklarını düşündükleri anda , muhtemelen karşı koymaya hazır olmadıkları yeteneklere sahip yeni bir mutant beliriyor. Kendilerini gizleyen ve Skif'i geçici olarak sersemleten sağır edici bir kükreme çıkaran Kan Emiciler dışında, dövüş bitmeden önce envanterimdeki Medpack ve Bandajları boşaltan başka büyük mutantlarla da karşılaştım. Örneğin, bu mutantlardan biri, Skif'in silahını elinden çekip çıkarabilen ve ardından tüm şarjörü ona boşaltabilen bir manyetizma gücüne sahip.


Ekipman, Stalker 2'nin ilerlemesinin ana itici gücü olsa da , oyuncular seyahatleri sırasında doğru kullanıldıklarında faydalı bonuslar sağlayabilen çeşitli Eserler de edinebilirler. Ne yazık ki, bu Eserler büyük bir dezavantajla birlikte gelir, çünkü oyuncular Eserin radyasyon çıktısını idare edebilecek şekilde donatılmadıkları sürece sürekli zehirlenecekler ve biraz alkol içmek veya bir Radyasyon Önleyici kit kullanmaktan başka seçenekleri olmayacak. Bununla birlikte, oyuncular daha iyi ekipman bulduklarında, Eserleri donatabilecek, sağladıkları bonuslardan yararlanabilecek ve radyasyon çıktılarının etkilerini asla hissetmeyecekler.


Stalker 2'deki onarımlar ve yükseltmeler, özellikle oyunun ağırlık mekaniğinin, pahalı teçhizatı makul bir fiyata bir satıcıya geri götürmek için kullanılabilecek envanter alanını ne kadar sınırladığını düşündüğümüzde, saçma bir miktarda paraya mal oluyor. Bazı açılardan, Stalker 2'nin teçhizat ekonomisi , Zelda: Breath of the Wild ve devamı olan Zelda: Tears of the Kingdom'ın tartışmalı dayanıklılık mekaniğini anımsatıyor , çünkü Stalker 2 oyuncuların teçhizatlarını düzenli olarak değiştirmelerini istiyor gibi görünüyor. Ne yazık ki, silahlar dışında herhangi bir teçhizat bulmak oldukça zor, bu da oyuncuların Bölgeyi keşfederken zırhsız kalacağı veya tamir ettirmekten iflas edeceği anlamına geliyor.


Bunun bu kadar büyük bir sorun olmasının sebebi, Stalker 2'de ilerlemenin tamamen ekipman tabanlı olması, dolayısıyla sistemin çalışması için dengeli bir ekonominin neredeyse gerekli olmasıdır.

Stalker 2'nin teknik tarafına gelince , ilk başta karşılaştığım hataların çoğunun ön sürüm yamalarıyla giderildiği anlaşılıyor. Ayrıca oyunun zırhında daha fazla ezik oluşturabilecek büyük bir güncelleme de yeni yayınlandı. Bununla birlikte, bunlar son sürümde hala mevcutsa, oyuncuların oyunun dünyasına dalmakta zorluk çekebilirler. Karşılaştığım hataların bazıları sinir bozucudan komik olana kadar değişiyordu, örneğin ara sahneden sonra ara sıra kullanıcı arayüzünün şeffaflaşması veya bir askerin kalabalık bir koridorda yürürken üniformasının içine işemesi gibi.


Ayrıca NPC'lerin olmaması gereken yerde konumlandırılmadığı bir hatayla karşılaştım. Bir konuşma sırasında, bir askerin kulaklığı vücudunun olması gerektiğini varsaydığım yerde yüzüyordu, ancak vücudu tek bir yerde kaldı. Kamera konuşma sırasında kulaklığı takip etmeye devam etti, bu da NPC'ye bakmam gerektiğine inanmama neden oldu. Neyse ki, Bölge'nin Anomaliler ve benzeri şeylerle ne kadar paranormal olabileceği düşünüldüğünde, yüzen kulaklık kısmı Stalker 2'nin tuhaflıklarının geri kalanıyla tam olarak uyuşuyordu.



Stalker 2'nin hikayesini oynarken ilerleyemediğim bir nokta da oldu. Bir şeyi kaçırdığımı düşünerek, hayal edebildiğim her meşru yolu denedim, ancak yine de görev için girmem gereken yere girmem engellendi. Neyse ki, dikkatlice konumun etrafından dolaşıp bir tür arka kapıdan girmeyi başardım, bunu yapmak için neredeyse haritadan çıkıyordum. Oradan, başlangıçta beni oraya götüren hedef, içeri girdiğimde asla güncellenmediği için kiminle konuşmam gerektiğini tahmin etmek zorundaydım. Ancak, görevi tamamladıktan sonra hedef sonunda güncellendi ve hikayeye planlandığı gibi devam edebildim.


Stalker 2'yi yaklaşık 55 saat boyunca oynarken karşılaştığım birçok hata vardı ve bunlardan bazıları başlangıçta oyuna olan bağlılığımı bozsa da, hikayede daha da derinleştikçe bunların azaldığını hissettim. Yaklaşık 15 saatlik bir sürenin ardından, bu hatalarla garip bir bağ kurmuştum ve bu, Stalker 2'nin gerçekten iyi yaptığı diğer her şeyden kaynaklanıyor olabilir. Aynı zamanda, bu her oyuncunun bakış açısı olmayabilir, bu yüzden karşılaştığım hikayeyi durduran hatalar gibi hatalar oyunun tam sürümünde hala mevcutsa, bazıları için anlaşmayı bozabilir. Ancak hatalar düzeltilebilir; kötü tasarım düzeltilemez.


Genel olarak, Stalker 2: Heart of Chornobyl gerçekten özel bir şey . Mükemmel değil, ancak birçok diğer oyunun yetersiz kaldığı bazı önemli alanlarda başarılı olmayı başarıyor. Açık dünyası, uzun zamandır içinde bulunduğum en iyilerden biri, ancak ahlaki açıdan gri, seçim odaklı anlatısı da sunduğu muazzam miktardaki oyuncu gücüyle hakkında yazmaya değer bir şey. Stalker 2'nin dövüşleri zorlu ve heyecan verici ve oyuncular Bölge'yi keşfederken neredeyse hiç sıkıcı an olmuyor. Oyuncular, tartışmasız en iyi özellikleri tarafından gölgede bırakılan bazı kusurlarını görmezden gelebildikleri sürece, Stalker 2: Heart of Chornobyl'da unutulmaz ve değerli bir deneyim bulacaklar .


8 görüntüleme0 yorum

İlgili Yazılar

Hepsini Gör

Comments


bottom of page