Zindanlar ve Ejderhalar: Takip Sahneleri DM Olarak Nasıl Çalıştırılır
Dungeons & Dragons'da kovalamaca sahnelerini DM olarak en iyi şekilde nasıl yöneteceğiniz aşağıda açıklanmıştır.
Kovalamacalar bir aksiyon sahnesinin formülünü değiştirmenin iyi bir yoludur. Zindanlar ve Ejderhalar'da bir kovalamaca sahnesi bazı katı mekaniklere takılabilir. Faerunian tarihindeki en uyuşuk elf, en atletik cüceyi kolayca geride bırakacaktır. Sonuçlar önceden belirlenmişse sahne gücünü kaybeder.
İyi bir kovalamaca sahnesi, Zindan Ustası Kılavuzu'ndaki oldukça spesifik kuralları bir araya getirirken, bir yandan da kalıplaşmış olmasını önlemek için biraz doğaçlama ve ev yapımı bira ekleyebilir. Parçaları bir araya getirmek, masanız hem aşağıya doğru koşarken hem de düşmanlarından kaçarken sinematik ve keyifli bir deneyim yaşamanıza olanak tanıyacak.
Beşinci Baskıda Takip Sahneleri Nasıl Çalışır?
D&D'deki kovalamacaların mekanik uygulamaları oldukça katıdır . Girişim düzeni savaş gibi korunur ve eylem ekonomisi aynıdır . Temel fark, dayanıklılığı yönetmeniz gerektiğidir. Üç artı anayasa değiştiricinize eşit birkaç kez çizgi çizebilirsiniz . Bu limitten sonraki her atılım için anayasa kontrolleri yapılır ve 10'un altına yuvarlanmanız halinde bir tükenme düzeyi sağlanır.
Her karakter, kovalamacadaki bir sonraki kişiyi etkileyen bir komplikasyon için sırası geldiğinde yuvarlanır. Bunlar aşılması gereken engeller veya kaçınılması gereken tehlikeler olabilir.
Bu kurallar, değiştirilmeden çalıştırıldığında birkaç soruna neden olur:
Sorun | Tanım | Potansiyel Çözüm |
Eylem ekonomisini bypass eden yetenekler | Bazı yetenekler ve özellikler süreci önemsizleştirebilir. Bir haydut ya da keşiş her zaman bir dövüşçüyü geride bırakabilir çünkü her ikisi de bonus eyleminde bir atılma hakkına sahiptir . Bir büyücü hızlı bir şekilde geri çekilerek aynısını yapabilir. | Tur başına yalnızca bir çizgiye izin verin. Düzenbazlar ve keşişler hâlâ sınıflarından esneklik kazanıyor ve bunu saldırı yapmak veya kovalamaca sırasında başka eylemler gerçekleştirmek için kullanabilirler. |
Kuralsız Yetenekler | Bir sihirbaz uçabilir ve tur başına 120 ft hızla havada uçabilir, ancak bir şekilde sanki depar atıyormuş gibi yorgunluktan yere yığılır veya rastgele bir komplikasyon nedeniyle yerleştirilmiş bir namlunun üzerinden takılıp düşer. | Partinizin sahip olduğu alternatif hareket türleri için ikinci bir komplikasyon tablosu hazırlayın . |
Çıkmazlar | Her iki taraf da aynı hareket hızına ve yapıya sahipse, mesafedeki tek değişiklik herhangi bir ilginç seçime izin vermeyen rastgele komplikasyonlardan kaynaklanacaktır. | Ekstra mesafeyi ödüllendirmek için beceri kontrolleri gerektiren kısayollar ve riskli yollar gibi yakalama mekanizmaları oluşturun . |
Hareket özgürlüğü | Varsayılan tablolardaki hemen hemen her komplikasyon, bir tür "beceri kontrolünden geçmek veya 10 ft'lik zorlu araziyi geçmek" şeklindedir. Zorlu arazi koşullarından etkilenmeyen herhangi bir karakter, sahnenin en büyük mekaniğini görmezden gelir. | Farklı etkilere sahip daha çeşitli komplikasyonlar yaratın . |
Chase Komplikasyonları Nasıl Kullanılır?
Karmaşıklıkları Zindan Ustası Kılavuzu'nda yazıldığı şekilde kullanırsanız tuhaf bir uyumsuzluk ortaya çıkabilir. Bir kovalamacadaki iki karakter, hiçbir anlam ifade etmese bile tamamen farklı engellerden geçecek: Kovalamacanın lideri sandıklardan oluşan bir labirentten kaçıyor, ancak bir sonraki kişi aynı alandan geçtiğinde artık açıklanamayan bir sokak kavgası tarafından engelleniyor.
Dünyayı canlı tutan ve aynı zamanda kovalamacanın kalitesini artıran komplikasyonları kullanmanın birkaç yolu:
Teknik | Tanım | Örnek |
Lideri takip edin | Kovalamacanın başındaki kişi, karşılaşmadaki herkesin karşılaştığı zorluklara göğüs gerer. Bu, genel olarak eşit bir oyun alanı yaratır ancak arka taraftaki insanların ne olacağını görmelerine olanak tanır. | Büyük bir vagon, kovalamacanın önündeki kişiyi engelliyor. Üstüne atlıyorlar. İkinci kişi yakındaki bir sandığı devirerek üzerine tırmanıyor ve üçüncü kişinin hiç yavaşlamadan üzerinden geçmesine izin veriyor. |
Kovalamacanızı Önceden Tasarlayın | Bir kovalamacanın içereceği engelleri önceden seçmek, onu daha sinematik hale getirmenizi sağlar . Bu aynı zamanda çevreyi kullanan oyuncuları ödüllendirebilir ve bu engelleri "turda bir kez" yerine belirli mesafelere yerleştirebileceğiniz için yavaş hareket etmenin cezasını hafifletebilir. | Parti, geçit töreni sırasında kalabalık bir caddede bir çete tarafından kovalanıyor. Tüm zorluklar, partiye gidenlerin ve eğlendirenlerin düzenli aralıklarla dağılmış kalabalıklarıyla ilgilidir. Önceden uygun bir kılık değiştiren bir haydut, kalabalığa daha kolay karışacaktır. |
Komplikasyonunuzu Seçin | Senaryoya bağlı olarak bazı kişilerin veya tüm insanların komplikasyonlar arasında seçim yapmasına izin verin. İki kez yuvarlanıp karakterlerine daha uygun olanı seçebilirler ya da komplikasyonlarını yeniden yuvarlamaları için az miktarda hareket harcamalarına izin verebilirsiniz. | Yol kenarına bir ayı tuzağı satıcısı kurulmuş, oyuncular koşuyor. Yolun diğer tarafında geçilmesi yavaş ama daha az tehlikeli olacak bir çamur parçası var. Barbar çamurun üzerinden atlarken, haydut tuzaklardan geri takla atıyor. |
Yaklaşımınızı Seçin | Engellerin bazıları birden fazla beceri kontrolüne izin veriyor ancak yine de oldukça kısıtlayıcı. Oyuncunun bir engeli aşmak için hangi beceriyi kullanmak istediğini seçmesine izin verin. Uygulanabilir değilse veya uygun bir becerinin sınırları zorlanıyorsa, zorluğu uygun şekilde artırın. | İlerideki sokakta kavga çıktı. Bir oyuncu şehir hakkındaki bilgilerini bir yol bulmak için kullanırken , bir diğeri yakındaki bir binaya tırmanarak savaşın üzerinden tırmanıyor ve avını görüş alanında tutuyor. Üçüncü bir oyuncu taş hilesini kullanmaya çalışır ama bu hiçbir işe yaramaz. |
Alternatif Hareket Türlerini Planlayın | Bir kovalamaca sahnesinde alternatif hareket türlerinin nasıl çalıştığına ilişkin herhangi bir kural yoktur. Çoğu varsayılan komplikasyon, örneğin uçuş yapan bir karakter için anlamsızdır. Pathfinder'dan bir kural ödünç alabilir ve akrobasi kontrolleri gerektirecek şekilde ayrıntılı hava manevraları gerektirebilir ve ardından uçan karakterler için bir dizi komplikasyonu uyarlayabilirsiniz . | Uçabilen bir büyücü, bir şehrin üzerinde bir aarakocra'yı kovalıyor. Rüzgar akıntıları, yüksek binalar ve ara sıra ortaya çıkan güvercinler, her ikisini de yere düşürmekle tehdit eden engeller ve tehlikeler yaratıyor. |
Alternatif Rotalar ve Yakalama Mekanikleri | Yarışa odaklanan film ve oyunların, liderliği sürdürmekten ziyade yetişmeyi kolaylaştırmasının anlatı açısından iyi bir nedeni var. Sahneyi çözmeye ve kovalamacayı sonlandırmaya hazır olana kadar sonucun vazgeçilmiş bir sonuç gibi görünmesini istemezsiniz. | Bir cüce korucu, kovalamacada kendi grubunun gerisinde kalır. Avlarının varış noktasını biliyorlar ve bölge hakkındaki bilgilerini kullanarak pusu kurmalarına olanak sağlayacak alternatif bir rota planlıyorlar. |
Diğer sistemlerin, takipleri yürütmek için D&D'ye eklenebilecek kendi kuralları vardır. Call of Cthulhu'nun her hareket ve araç türü için becerileri vardır: Bir kovalamaca sırasındaki beceri kontrolleri, normal hızınızın üstünde veya altında hareket etmenizi sağlar . Pervasız arayışlar, başarısızlık durumunda onları yavaşlatacak zor kontroller pahasına, oyuncuya yetişmesine izin vererek ödüllendirir.
Blades In The Dark'ın yarış saatleri, zaman baskısını artırmanın ve çıkmazları ortadan kaldırmanın harika bir yoludur. Kalabalık bir şehirde silahlı bir takip, gardiyanların müdahale etmesi ve oyuncuları rahatsız edecek şekilde kapatmasından önce ancak belli bir süre devam edebilir .
Comments