top of page

Skull and Bones İncelemesi

Skull and Bones yeni bir tür korsan macerası olmaya çalışıyor, ancak gereksiz oynanışı ve unutulabilir hikayesi onu karanlık sularda bırakıyor.



Ubisoft'un Skull and Bones'u on bir yıllık geliştirme sürecinin ardından nihayet geldi. Başlangıçta Assassin's Creed 4: Black Flag'den ilham alan Skull and Bones , Korsanlığın Altın Çağı'na yeni bir bakış açısı getiriyor ve eski oyunun sıkı sıkıya bağlı tek oyunculu deneyiminden konseptleri, 1950'lerde geçen canlı, nefes alan canlı hizmet açık dünya oyununa getiriyor. Hint Okyanusu'nun kurgusal bir versiyonu. Ne yazık ki, Kafatası ve Kemikler çoğu zaman neredeyse her açıdan yetersiz kalıyor ve hayal kırıklığı yaratıyor. Bu tam bir gemi kazası değil ama kesinlikle sorunsuz bir yolculuktan uzak.


Şüphesiz Skull and Bones'un üzerine bir gölge düştü ve bu Assassin's Creed 4: Black Flag'in gölgesi . Ancak Skull and Bones bunu fark edecek kadar akıllıdır ve son on yılın diğer korsan temalı hitlerini taklit etmeye çalışmak yerine kendi rotasını çizmeye çalışır. Tek sorun, Skull and Bones'un çok fazla taviz vermesi ve çağdaşlarından çok daha az sağlam olmasına rağmen başarmak istediği hiçbir şeyi başaramamasıdır. Kafatası ve Kemikler muhtemelen birkaç hayranı kendi nişine çekecektir, ancak genel olarak oyun, vaatlerinin ve konseptlerinin çoğuna uymamaktadır.


Skull and Bones Her Şeyi Kapsayan Bir Korsan Macerası Değil



Korsan fantezisi dileklerin yerine getirilmesiyle ilgili bir oyunu tasarlarken oyuncuların aklına muhtemelen palavracılık, yağma, talan ve tabii ki yedi denizde yelken açmak gelebilir. Çok oyunculu teklifleri ve açık dünyayı bir araya getirdiğinizde, tek bir büyük pakette arkadaşlarınızla deniz gecekondularında şarkı söylemeyi ve gemileri batırmayı hayal etmek kolaydır. Skull and Bones bunların hepsi ve aynı zamanda hiçbiri değil ve oyuncular palavra konusunda çok az şey bekleyebilirler.


Skull and Bones , başından beri bunun neredeyse tamamen gemi tabanlı bir oyun olduğunu açıkça ortaya koyuyor . Oyuncular, berbat bir karakter yaratma sürecinden sonra ilk kez karakterlerinin kontrolünü ele aldıklarında, oyunun teknik sorunları tuhaf hareket animasyonları, yavaş kamerası ve hantal oyuncu ivmesiyle vurgulanıyor. Bir tüccara gidip onunla konuşmaya çalışmak bazen gereksiz derecede yanıltıcı olabilir, çünkü NPC'den belirli bir mesafede olmayı gerektirir, bir adım daha yaklaşmayı değil. Oyuncuların karşılaşacağı tek yaya dövüş oyunu, sırf nereye gitmeleri gerektiğini görmek için kamera kontrolleriyle dövüşmektir. Adil olmak gerekirse, Skull and Bones yaya bölümlerinin bu oyun için bir odak noktası olmadığı konusunda oldukça açık sözlüydü, ancak gerçek yaya oynanışı bu kadar üzerinde durulmuş gibi göründüğünde, bunun neden ilk etapta uygulandığını merak ediyorum.


Oyuncuların ilk karakter çetesiyle tanıştığı başlangıç ​​korsan şehri belki de grubun en canlı ve etkileyici olanıdır. Burası oyuncuların en fazla sayıda oyuncuyu bulacağı yerdir ve tüm ortam, çöp ve kereste kullanılarak bir araya getirilmiş gibi görünen binalarla doludur; kanunsuz iskorbütlü köpekler için uygun bir krallık. Bunun aksine, oyuncular daha sonra her türlü korsan koyuna ve sunacak pek bir şeyi olmayan daha küçük yerleşim yerlerine gidecekler. Ancak başlangıçtaki aynı canlılık ve çekicilik, oyunun geri kalan yerlerine pek ulaşmıyor. Korsan koyları ve yerleşim yerleri gibi daha küçük alanlar, tüccarları iskelede bırakıyor ve alanın geri kalanı bir oyun alanı için var oluyor.


Gerçek yağma ve talan söz konusu olduğunda, Skull and Bones günlük korsanlığa müdahalesiz bir yaklaşım benimsiyor , bunu menülere ve görülmemiş çatışmalara kaydırırken, hepsini orta halli bir hikayeye bağlıyor. İnanılmaz derecede kuru açılışından kapanış yağmalarına kadar buradaki neredeyse hiçbir şey, oyuncuların kendilerini derinden adayabilecekleri gerçek bir korsan yolculuğuna benzemiyordu. Hikayenin kendisi o kadar gelişigüzel bir şekilde bir araya getirilmiş ve oyuncuları beslemek için bir araç olarak şeffaf bir şekilde kullanılmış, her şey söylendiğinde ve yapıldığında sadece yüzeysel ve üzerinde çalışılan bir his bırakıyor.


Çoğu hikaye görevi, oyuncuların dışarı çıkıp gemileri batırmasını, ardından ganimetleri yağmalamasını ve görevi tamamlanmış olarak kaydetmek için geri dönmesini gerektirir. Diğer görevlerde oyuncular, gelen gemilerin dalgalarını durdururken "Yağma" düğmesine bastıktan sonra karadaki bir kuleye boş boş ateş edecek. Diğer bazı durumlarda oyuncular, genellikle grubun en ilgi çekici görevlerinden biri olan mızrakla balık tutacaklar. Bu görevler esas olarak oyuncunun Alçaklık rütbesini geliştirir, onlara daha fazla plan verir ve gemilerini geliştirmeleri için onlara daha fazla kaynak sağlar. Ve bunların hepsi bir dizi büyük, şişirilmiş ev işi.


Skull and Bones: Yağma, Yağma ve Canlı Hizmet



Kafatası ve Kemikler'de pek çok içerik var , buna hiç şüphe yok, ancak bunların çoğu gereksiz meşguliyetlerden oluşuyor ve belli bir noktadan sonra buna kapılmamak elde değil. Açılış görev dizisinde, oyuncuyu başlatmak ve oyunun ritmine sokmak için anlaşılır miktarda getirme görevi var, ancak daha sonra bu getirme görevi formülü, oyunun sonuna ulaşmak için sonraki 20-25 saat boyunca devam ediyor. Oyunun sonunun kendisi, sadece daha büyük bir eziyet olmasa da, iyi; ancak, bölge savaşlarıyla uğraşmak ve oyuncunun kendi Karaborsasında kaçak mal satmak ihtimali, Korsan Kralı John Scurlock ve Amiral Rahma'nın emirlerini yerine getirmekten çok daha ilginç.


Kafatası ve Kemikler'in ilgi çekici bir hikâyesi olsaydı , her şey yolunda olabilirdi ama gerçek şu ki Kafatası ve Kemik'in hikâyesi ruhsuz ve anlamsız. Karakterler unutulabilir, diyaloglar doğal değil ve garip bir şekilde birbirine eklenmiş ve John Scurlock'un oyunculara gönderdiği görevlerin çoğu onların asla göremeyeceği, tanıyamayacağı veya herhangi bir menfaati olmayacak meçhul figürleri engellemek için. Oyuncuyu Kafatası ve Kemikler dünyasında temellendirmek için çok az şey yapan ancak emirleri takip eden ve yazanlar pek bir şey yapmayan biri , oyuncuların oyunun anlatımıyla kurabileceği herhangi bir anlamlı bağlantı oldukça çabuk bozulur.



Ardından, Skull and Bones'un neden bu kadar sıkıcı ve sıkıcı olduğunu açıklayan görünmez bir güç gibi görünen canlı hizmet unsurları geliyor . Bir gemi için yeni silahlar ve yükseltmeler almanın ana oyun döngüsü her zaman karmaşık planlar, Alçak rütbeler, kaynak öğütme ve hepsini almak için uzun süreli ileri geri yelken açma örnekleridir çünkü hızlı seyahat, değerli oyun içi para birimine mal olur. Kafatası ve Kemikler'e ne kadar çok oyuncu girerse , hız o kadar duvara çarpıyor ve sonuçta yükseltmeler her şeyden çok oyunda harcanan zaman meselesi haline geliyor.


Örneğin, oyunun ilerleyen safhalarında gemiler güçlendikçe cephane azalıyor ve bunun karşılığında oyun, önemli bir kaynak açısından eskisinden daha zorlu bir hal alıyor. Oyuncular cephane satın alabilmek ve daha fazla kaynak bulmak için yerlere daha hızlı ulaşabilmek için oyun içi para birimine gerçek dünyadan bir miktar para harcarlarsa tüm bunlar atlatılabilir. Gerçek para kozmetik satın alımlarında olsa da, oyun ilerledikçe Skull and Bone'un ilerleyişi giderek yavaşladığından, işleri ilerletmek için oyun içi para birimi satın alma düğmesi daha da çekici hale geldi .


Skull and Bones, her zaman canlı servis unsurlarının bu oyunu istediği kadar iddialı olmaktan alıkoyan şey olduğunu hissettiren garip bir oyundur. Tartışmalı Mürettebat Binişi açılış ekranından, oyuncuların kapatabileceği saçma sapan gemi tabanlı hasat mini oyunlarına kadar hepsi var gibi görünüyor çünkü oyunun çok oyunculu bir açık dünya olması gerekiyor ve altyapısı belki de desteklemiyor daha fazla. Skull and Bones'un canlı servis talepleri, oyunu iyi yapabilecek pek çok şeyi ortadan kaldırmakla kalmıyor, aynı zamanda oyunu olması gerekenden daha da küstahça bir angarya haline getiriyor.


Açık Denizlerde Kafatası ve Kemiklerin Şarkı Söylediği Yer Vardır



Skull and Bones'daki gerçek hazinenin tamamı gemide ve bunun için oyuncuların keyif alabileceği pek çok şey var. Oyunun yaya olarak, anlatısal olarak ve kampanyasıyla kötü yaptığı her şeye rağmen, denizdeki gerçek anlar bazen keyifli olabilir. Rüzgâr sertleştiğinde ve mürettebat ruhu sakinleştirmek için deniz gecekondu şarkısını söylemeye başladığında gemi kıyı boyunca istikrarlı bir şekilde seyrederken, her şey nefis bir meditasyon hissi veriyor. Bu arada, gerçek gemi savaşı belki de tüm paketin en iyi kısmıdır.


Skull and Bones, savaş ve yön bulma konusunda basit bir üçüncü şahıs nişancı yaklaşımını benimsiyor ve öğrenmesi Black Flag'in mekaniklerinden bile çok daha kolay. Oyuncunun kendi hızının savaşçının hızına nasıl uyduğunu bilmesi ve oyuncuların gemilerinde bulunan çeşitli silahlar için saldırı açılarını ve seyahat sürelerini yönetmeye çalışması gerektiğinden, her gemi savaşı eğlenceli bir çatışmadır. Oyuncular sonunda her şeyi doğru yaparlarsa düşmanlarının zayıf noktalarını vurabileceklerini bildikleri o tatlı noktaya ulaşırken, beynin oyun içi fiziği çözmeyi seven kısımlarını kesinlikle gıdıklıyor. Oyunun ortasından sonuna kadar silahlar, Fransız Compagnie'ye ve İngiliz Ticaret İttifakına kimin patron olduğunu gerçekten göstermek için havan topları ve deniz ateşiyle yepyeni oyun tarzlarının önünü açıyor.


Ek olarak, oyuncunun korsan gemisini sık sık yapılan yağma ve yağmalardan satın alınan bir sürü kozmetikle donatmak gerçek bir zevkti ve Skull and Bones'un gerçekten çivilediği korsan yönüydü. Oyuncular, oyunun ne kadarının menüler arasında gezindiğini ve ana hikayenin ilerlemesi için ev işleri yaptığını anladıktan sonra, kendi diyebilecekleri bir gemi inşa etme eylemi, oyunun eksikliklerini bir nebze olsun telafi ediyor. Bir gemiyi tüm özelliklerle donatmak için yan içeriğe sahip katı bir üçüncü şahıs nişancı olarak Skull and Bones işe yarıyor.



Skull and Bones'un görsel sunumundaki bazı güçlü unsurlar gözden kaçmamalı. Oyun, yedi denizi cesurca ele geçiren cesur bir korsan olma atmosferini geliştirmek için iyi bir iş çıkarıyor ve oyuncular güneşin ufukta yükseldiğini veya battığını bulduğunda genellikle oldukça güzel görünüyor. Çeşitli adaları ve dağları yelken açarken harika görünüyor, ancak aynı zamanda bu alanların hiçbirinin yürüyerek keşfedilememesi durumu daha da acı verici hale getiriyor.


Ancak Skull and Bones'un en sürükleyici görsel anları, denizin geminin altında çalkalanmaya başlamasıyla tüm gökyüzünün uğursuz bir koyu yeşile dönmesiyle oyuncuların bir fırtınanın ortasında kaldığı anlarda yaşanıyor. Bu anlarda sanki Davy Jones'un kendisi her an ufuktan ortaya çıkabilir ama asla gelmeyecek bir andır. Skull and Bones, sürükleyici faktörüyle oyuncuları kesinlikle satabilir; sonuçta Ubisoft'un oyunları düzenli olarak yüksek kaliteli ayarlar ve grafikler için standardı belirliyor . Ancak göz kamaştırıcı, Hint Okyanusu'nun bu güzel yorumunda yaşanan sıradan deneyimi telafi etmeye yetecek kadar ağır yükü kaldıramaz.


Skull and Bones , batmak yerine yüzmeyi başaran şişirilmiş bir oyundur, ancak pek çok uyarı da vardır. Kendisini Black Flag'den ayırma ve Sea of ​​Thieves gibi oyunlardan öne çıkma girişiminde bulunan Skull and Bones , çizgilerin dışına çok fazla renk koymaz ve en güçlü özelliklerini fazlalık dağlarının altına gömerken dogmatik bir şekilde yorgun bir formüle sadık kalır. ve yarı gerçekleşmiş kavramlar. Korsanlığın Altın Çağı'nda geçen bir oyun setini arzulayanlar için burada kesinlikle keyif alacak şeyler var, ancak çok fazla araştırma yapmaya hazır olun.

0 görüntüleme0 yorum

İlgili Yazılar

Hepsini Gör

댓글