Roguelike ve Roguelite, Arasındaki Fark Nedir?
Roguelike ve roguelite, kalıcı ölümlü ve prosedürel olarak oluşturulmuş haritalara sahip oyunları tanımlamak için birbirinin yerine kullanılır, ancak bir ayrım vardır.
Roguelike'lar ve roguelite'ler, belirli tasarım öğeleri ve kriterleri olan, mekanik olarak farklı türlerdir.
Roguelike'ların, katı bir tanım gereği, bu şekilde nitelendirilebilmesi için Berlin Yorumunun sekiz tasarım ilkesinin tümünü karşılaması gerekir.
Roguelite'lar, roguelike'lerin tasarım öğelerinin hepsini olmasa da bazılarını kullanır ve genellikle türe yeni dönüşler ekler.
PC'de ve diğer platformlarda oyun oynamanın son on yılı, prosedürel oluşturmayı kullanan ve kapsamlı bir ilerleme ve ustalık duygusunu ödüllendiren döngüsel oyun döngüleri sunan Hades gibi çalıştırma tabanlı oyunların popülaritesinin arttığını gördü. Bu oyunlar bazen birbirinin yerine "roguelikes" veya "roguelites" olarak anılır, ancak iki terimin aslında mekanik olarak farklı tanımları vardır. Her ne kadar her ikisi de genellikle bir türün genel anlamını veya fikrini hazırlıksız açıklamalarla aktarma yeteneğine sahip olsa da, belirli farklılıkları anlamak, oyunların daha doğru bir şekilde sınıflandırılmasına yardımcı olabilir.
"Rogue" oyunlarının türü, adını bazı ilginç ve sıra dışı fikirlerin popülerleşmesine yardımcı olan Rogue adlı klasik bir zindan tarayıcısından alıyor. 1980 sürümü, oyuncuları bir zindanın sonundan bir muska almaya zorladı, ancak aynı zamanda kalıcı ölüm de içeriyordu. Bir karakter ölürse, oyuncunun yol boyunca toplamayı başardığı silahların veya diğer yükseltmelerin hiçbiri olmadan oyuna tamamen baştan başlamak zorundaydı. Dahası, zindanlar prosedürel olarak oluşturulmuştu, bu da her koşunun farklı olduğu anlamına geliyordu ve oyuncuları yeni bir harita keşfetmeye ve yeni koşullara uyum sağlamaya zorluyordu.
Bir Oyunu Roguelike Olarak Niteleyen Nedir?
Yıllar boyunca pek çok oyun Rogue'dan öğeler ödünç aldı ve bu da rogue benzeri oyun türünün ortaya çıkmasına neden oldu. Ancak roguelike her ne kadar her şeyi kapsayan bir terim haline gelmiş olsa da, 2008'deki bir geliştirme konferansı, RogueBasin'de tamamı mevcut olan Berlin Yorumunu oluşturdu ve roguelike'leri sekiz özel tasarım ilkesine sahip olarak tanımladı :
Rastgele harita oluşturma
Kalıcı ölüm
Sıra tabanlı dövüş
Izgara tabanlı hareket
Birden fazla çözüme izin verecek karmaşıklık
Modal olmayan, böylece tüm eylemlerin herhangi bir zamanda gerçekleştirilebilmesi
Kaynak yönetimi
Hack'n'slash savaşı
Bir oyunun Berlin Yorumuna göre roguelike olarak nitelendirilebilmesi için oyunun sekiz kriterin tümünü karşılaması gerekir.
Roguelite'ın Roguelike'den Farkı
Berlin Yorumu'nun ortaya koyduğu katı kurallar nedeniyle, en popüler roguelike oyunlara daha doğrusu roguelites adı verilir . Roguelite oyunları , oynanışlarının temeli olarak Rogue'un tasarım öğelerinin hepsini olmasa da bazılarını kullanır . Kalıcı ölüm ve prosedürel olarak oluşturulan haritalar, roguelite'ın tasarımı için hala çok önemlidir, ancak birçok oyun türe yeni dönüşler ekledi. Bazı rogueliteler, sonunda koşuları kolaylaştırmak ve oyuncuların daha uzağa gitmesine olanak sağlamak için bir ilerleme ilerlemesi mekaniği tanıttı. Örneğin Hades , karaktere kalıcı yükseltmeler satın almak için kullanılan, ölüm durumunda sıfırlanmayan belirli kaynaklar içerir .
Genel olarak konuşursak, gündelik bir sohbette "haydut" demek, popüler modern haydutlar fikrini çağrıştırmaya daha yatkındır, çünkü Berlin Yorumu mutlaka geniş çapta bilinmez ve bu ayrımın esası ve sonu da değildir. Sonuç olarak çoğu durumda bilgiçlik taslamaya değmez, ancak bu, terimler arasında doğru şekilde ayrım yapmanın yararlı olmadığı anlamına gelmez. Gerçek rogue-like'lar, piyasadaki sayısız roguelite akınından farklı ve daha az yaygın bir deneyim sunuyor ve en azından bazı bağlamlarda ikisini ayırmaya değer.
Bir oyun kesinlikle roguelike veya daha gevşek tanımlanmış roguelite olarak nitelendirilsin ya da olmasın, alt türler çok çeşitli oyunlar ve oyun stilleri için bir alan yaratmıştır. Risk of Rain Returns gibi aksiyon odaklı her roguelite için sıra tabanlı bir kart savaşı veya stratejik hayatta kalma deneyimi vardır . Prosedürel olarak oluşturulan haritalar, bir oyuncunun Hades'te ve Rogue geleneğindeki diğer oyunlarda yeni bir koşuya başladığı her seferinde oyunun yeni bir mücadele yaratmasına olanak tanır ve onları ölürken ve tekrar ölürken becerilerini bir kez daha denemeye davet eder.
Comments