top of page

BioGun Metroidvania Formülünü Nasıl Sarsıyor?

Game Rant, Metroidvania türüne daha dost canlısı patron geri dönüşleri ve benzersiz çift çubuklu nişancı oynanışı getirme konusunda BioGun'un geliştiricileriyle sohbet ediyor.



  • BioGun, boss'ların yakınında cömert yeniden denemeler sunarak, zorlu boss dövüşlerinde oyuncuları cezalandırmak yerine ölümü ödüllendirici hale getiriyor.

  • Oyunun çift çubuklu nişancı savaş sistemi, silah dengesine ve oyuncu seçimine odaklanarak metroidvania türüne benzersiz bir dokunuş sağlıyor.

  • Geleneksel metroidvania'lardan farklı olarak BioGun'un çip sistemi, oyuncuları karmaşık min-maksimum değerlerle bunaltmadan oyunu değiştiren tek, etkili seçenekler sunar.


Yaklaşan bağımsız metroidvania BioGun bir şeyse, o da benzersizdir. Metroidvania türünde temsil edilen olağan kıyamet sonrası, bilim kurgu ve fantezi temalarının tam tersine, oyuncular Bek rolünü üstleniyorlar: Duper Virüsü ile bir organdan organa kadar savaşan hasta bir köpeğe pastırma aşılanmış bir aşı enjekte ediliyor. Canlı bir çift çubuklu nişancı macerasında bir sonraki adım. Oyun, türde sıklıkla karşılaşılan sıkıntının çoğunu ortadan kaldıran çok sayıda oyuncu dostu tasarım seçeneği sayesinde başka yönlerden de öne çıkmayı başarıyor.


Game Rant'a konuşan BioGun bağımsız geliştirici ikilisi John Rogeles ve Ivan Elizalde, türün birçok geleneğine nasıl yaklaştıklarını anlattılar ve fikirleriyle bunları geliştirmenin yollarını aradılar. BioGun, oyunun nişancı tarzı dövüş sistemini cezalandırmak ve güçlendirmek yerine, ölümü potansiyel olarak ödüllendirici hale getirerek, aynılıkla doymuş bir türde farklı bir kimlik oluşturmayı başarıyor.


BioGun Ölümlerle Başa Çıkıyor ve Patron Cömertçe Başarısız Oluyor



Zorlu bir Metroidvania boss dövüşünün üstesinden gelmek, bu oyunlardaki en tatmin edici anlardan biridir, ancak süreç genellikle, tekrarlanan dövüşme, ölme sürecinin tadını çıkaran oyuncuların yoluna çıkan sinir bozucu ve zaman kaybına neden olan geri dönüşler veya stresli cezalarla şişirilebilir. ve tekrar deniyorum. BioGun'un bunu düzeltmenin yollarından biri yeniden denemelere cömert bir yaklaşım sergilemesidir. Geliştiriciler, kontrol noktalarının her zaman patronların yakınında olmasını sağlamak için özen gösterdiler, böylece oyuncular neredeyse anında bir şans daha verebilirler.


Oyuncu öldüğünde düşüren bir enzim var, çoğu oyuncunun göreceğini ve bunun bir tür ceset çalıştırma mekaniği olduğunu varsayacağını varsayıyorum, ama değil. Bunun yerine zorlu alanlar için çok faydalıdır. Oyuncunun düşürdüğü enzim size yaklaşık dört saniye boyunca sonsuz enerji verir ve bu, ya bu kısa süre içinde kendinizi hemen iyileştirmeye başlamanıza ya da sadece ikincil silahlarınızla düşmanlara bağırmanıza olanak tanır.


İlk bakışta inanılmaz derecede eğlenceli. Özellikle boss dövüşleri için, özellikle de zorlanıyorsanız, bu bazı oyuncular için teknik olarak başka bir erişilebilirlik seçeneğidir. Ya saldırı gücünde ya da iyileşme yeteneğinde küçük bir artış elde ediyorlar ya da enzime henüz dokunmadan ve sağlıkları açısından kritik bir noktaya gelene kadar bekleyerek ya da belki daha fazla enerjiye ihtiyaç duyarak strateji geliştirebilirler. Oyuncunun bunu nasıl kullandığı daha önce de belirtildiği gibi başka bir seçimdir.


BioGun, oyuncuları başarısız oldukları için ceset koşusu veya ölüm anında eşya kaybıyla cezalandırmak yerine tam tersi bir yaklaşım benimsiyor : Oyuncular öldükleri yere geri dönmeye karar verirlerse, yardımcı bir enzim takviyesiyle karşılanacaklar. onlara birkaç saniyeliğine sınırsız enerji verin. Bu güçlendirme, oyunculara bir sonraki başarılı girişimlerinde ihtiyaç duydukları avantajı sağlayabilir ve belirli bir dövüşte zorlanan oyunculara yardım etmenin düşünceli bir yoludur.


BioGun Çift Çubuklu Atıcı Gibi Hissediyor



Savaş sistemleri açısından, çoğu metroidvania, yakın dövüşe ve bazı ara sıra menzilli yeteneklere odaklanan Metroid'den daha fazla Castlevania'dır . BioGun, silah özelliklerinin dengelenmesi sayesinde hala anlamlı bir meydan okuma sağlamak üzere dikkatlice ayarlanmış, tamamen çift çubuklu nişancı yaklaşımıyla bu durumu tersine çeviriyor. Bir oyuncunun "yapısı" ve oyun tarzının büyük bir kısmı, seçtikleri menzil, hız, atış hızı ve atış başına hasar kombinasyonundan oluşur ve bu seçimler, oyuncuların BioGun'un karşılaşmalarıyla nasıl başa çıktığı üzerinde gözle görülür bir etkiye sahiptir.


Modlar menüsünde altı farklı istatistiğin gösterildiğini fark edeceksiniz ve biz de işleri dengede tutmak için bu istatistiklerle oynuyoruz. Oyuncunun ne kadar enerji geri aldığı, merminin hızı, merminin ömrü, ne kadar sert vurduğu ve atış hızı. Yani uzun menzilliyse, bu istatistikleri dengeleyecek şekilde ayarlıyoruz. Örneğin oyunda Burster modu adı verilen, oyuncuya rahat bir menzil sağlayan bir mod var, ancak bunun yerine patlamalar halinde ateş ediyor ve birincilden biraz daha az hasar veriyor ve size biraz daha az enerji veriyor.


Yani ironik bir şekilde, tam olarak topyekün bir cazibe sistemine gitmediğimizi, ancak tüm bu seçeneklere sahip olduğumuzu söyleyebilirsiniz; çipler, modlar, tabletler ve daha fazlası, oyuncuların isterlerse minimumdan maksimuma çıkarabilecekleri yollar sunuyoruz. Seçenek mevcut, ancak sunulma şekliyle bunun diğer oyunlar kadar yoğun bir minimum-maksimum oturum olmadığını düşünüyoruz. Aşırı hantal değil.


BioGun'un çip sistemi, Hollow Knight gibi kombinatoryal bir cazibe sistemi yerine , oyunu tamamen değiştiren tek, yapıyı belirleyen seçenekler sunuyor. Bir çip, oyuncuya ekstra hasar için bir drone arkadaşı verebilirken, bir diğeri oyuncuların hareket halindeyken iyileşmesine olanak tanıyacak. Tüm donanımları karşılaştırmak ve karşılaştırmak için hatırı sayılır bir zaman harcamak yerine, tek bir anlamlı seçim, odağı meta oyun yerine oynanışa canlandırıcı bir şekilde kaydırır.


 
 
 

Comments


bottom of page